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2007中国休闲游戏发展论坛推荐主题确定
日期:2007-05-31 13:50   作者:韩泽枫   已投稿:(0)篇  字体:  打印预览
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  即将在2007年7月12日下午在上海新国际博览中心W2-M9会议室隆重召开的2007中国休闲游戏发展论坛推荐主题确定,并成为本届系列主题论坛的一个热点。届时八方嘉宾齐聚论坛,热议中国休闲游戏市场新的经济增长点,以及由此引发的新的市场运行方式。

  本届休闲论坛的主题集中热点、难点和新经济增长点,拟对如下主题进行研讨:

  中国休闲游戏产业发展趋势展望

  如何在产品开发中提升用户“粘着度”

  休闲游戏发展的流行文化背景

  休闲游戏的个性化之道

  海外休闲游戏产品在中国市场的创新发展

  如何寻找休闲游戏衍生产品开发的盈利模式

  绿色休闲网游的创新营销

  休闲游戏的道具开发和社区增值服务的盈利点

  休闲游戏置入式广告的特点和前景

  如何做到休闲游戏的媒体化

  如何在休闲网络游戏中体现民族特色

  本届论坛在往届成功举办的基础上引入专业市场调查机构——艾瑞咨询集团,通过互联网向行业人士进行推荐议题的征集工作,借助艾瑞咨询集团专业的调查和分析知识,从回收的近50条议题中挑选出以上推荐议题,从独特视角,审视当前及未来可预测期内中国休闲游戏市场商机及发展热点。

  本届中国休闲游戏发展论坛将由艾瑞市场咨询总裁杨伟庆主持,目前已经确定的演讲人包括:全球最大的休闲游戏研发商PopCap公司的副总裁JamesGwertzman、ExitGamesUSA的CEOTomSperry、艾瑞市场咨询的副总裁邹蕾、腾讯公司互动娱乐QQ游戏项目总监刘念、联众公司的CEO伍国梁等休闲游戏领域重量级公司的高层应邀进行演讲。

  本次论坛之所以成为热点论谈,是因应中国市场休闲游戏板块的预期增长。休闲类网络游戏具有3个显著的特点,一是游戏过程主要是回合制;二是游戏题材多与传统文化体育活动有一定联系;三是收费模式多以会员及道具为主。按其游戏特性可分为:棋牌类游戏、对战类游戏、文化体育类游戏;按其运营方式可以分为游戏平台游戏以及大中型休闲网络游戏。

  2006年,休闲游戏市场的实际销售收入为12.3亿元,比2005年增长了近1倍。2006年休闲游戏市场比去年增长巨大,主要是因为久游网和腾讯等以休闲游戏为主的运营商的崛起,如久游网休闲游戏市场的实际销售收入达5.2亿元,为整个休闲游戏市场贡献较大。预计2011年的实际销售收入能达到87.5亿元。在预测期内,休闲游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势。2006年到2011年的年复合增长率为48.0%。

 


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